Новые, измененные и проблемные заклинания.

Обсуждение технических нюансов сборки, включая предложения по ее изменению/дополнению
redwood
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 19 ноя 2016, 19:30

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение redwood » 04 дек 2016, 16:22

Пусть будет некое подобие общей темы по проблемным заклинаниям.

Не нашел, из какого мода растут ноги у двух новых заклинаний первого уровня (spell revisions же не использовался).

Чересчур (мягко сказано) оверпаверные заклинания первого уровня, доступны при создании персонажа-мага, живут в сборке еще с незапамятных.

Я предлагаю их вообще убрать из возможности выбора при создании персонажа (равносильно = удалить, так как на свитках их в игре я не встречал ни разу). Вообщем, смотрите сами:

1. Истинный Удар (spwl128), кастуется магом на любого члена группы

Истинный Удар
(Предсказание)
Уровень: 1
Расстояние: 5 ярдов
Время чтения: 1
Область охвата: 1 существо
Длительность: 2 раунда

Этим заклинанием маг увеличивает точность атак цели. Заклинание длится 2 раунда, но цель получает +20 к точности атаки и это заклинание незаменимо в важной битве.


Врет описание (фактически дает +10 к THAC0 :shock: ). Хоть и на два раунда, но для первой части БГ это приговор многим боссам при верном использовании.

Тут надо в описании явно указывать про + к THAC0, вместо непонятной точности атаки и резать эти +10 до вменяемых значений.

Предлагаю до +3 (так же на два раунда). Если делать +4, то многовато будет, имхо.

Второе, еще имбовее)

2. Физические Способности (spwl127), кастуется магом на себя (а если в связке с воином - дуал или мультик..)

Физические Способности
(Превращение)
Уровень: 1
Длительность: 5 раундов
Область охвата: заклинающий

Это заклинание читается, чтобы повысить способности заклинающего к рукопашному бою. Как в случае с Трансформацией Тенсера, правда, сила и способности к заклинаниям не повышаются, но THACO заклинающего улучшается на 8 на небольшое время, поэтому его удары становятся точными, как у воина.


+8 к THAC0 на пять раундов... Заклинание первого уровня. Первого, Карл!

Мне кажется, что делать нужно +2, так же на пять раундов... Ну, и время чтения в описании указать.

Хотя, в итоге, я все равно за выпиливание обоих.

antar80

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение antar80 » 05 дек 2016, 22:13

Так это заклинания колдуна, которые доступны при выборе заклинаний 1 уровня при создании персонажа или получении очередного уровня, когда колдун их выбирает. Еще Канал Азрагана, может быть еще что-то, не помню. Их вроде как не должно быть у мага, соответственно, нет и свитков таких в игре.

redwood
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 19 ноя 2016, 19:30

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение redwood » 06 дек 2016, 22:20

antar80 писал(а):Источник цитаты Их вроде как не должно быть у мага

Если бы.. Вот, свежего мага (не колдуна) создаю, сразу же доступны:
Изображение
Изображение

Если мы играем мультом воин-маг, то маленькому воину сразу же доступны эти дикие бонусы к thac0.

Они еще и стакаются, кстати. Вот, воин-маг 2 уровня.
THAC0: 1
Изображение

FallenViator
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 06 дек 2016, 10:07

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение FallenViator » 07 дек 2016, 11:04

Да, как их добавили в сборку, они всегда были доступны классу Маг при создании персонажа.
По мне, как любителю играть Диким магом, оставить бы как есть! Но если всё-таки убедите многоуважаемых SubZero400 и AGKanevchev понерфить данные заклинания, пусть хотя бы в половину бонуса к ТНАС0, но никак не меньше. Иначе теряется весь цимус! Так как данные заклинания доступны только ГГ. В том числе, это и к вопросу почему их нет на свитках.

AGKanevchev

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение AGKanevchev » 16 дек 2016, 22:48

FallenViator писал(а):Источник цитаты По мне, как любителю играть Диким магом, оставить бы как есть!

Если есть в оригинале, грех вырезать.

redwood
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 19 ноя 2016, 19:30

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение redwood » 17 дек 2016, 01:18

В оригинале этих заклинаний и близко не было. Причем, непонятно, какой мод их добавил. Это точно не Wild Mage Additions. Возможно, от какого-то из новых китов. Просто странно, что эти заклинания добавлены в возможность выбора при создании обычного мага \ мультика.

ps. если исправлять\убирать не будете, то можно, все же, смущающие "+20 к точности атаки" в описании первого сменить на верные "+10 к THAC0", которые и дает этот спелл. Хотя, сбалансировать, все таки, стоит. Катаны "неизвестного происхождения", дававшие +10 к THAC0, порезали же, а это добро живет себе-тихо мирно)

Возможно, я так беспокоюсь из-за того, что привык играть за мультикласс и мне это кажется оверпаверным. Кто-то же, возможно, привык играть за мага-баффера и ему этими заклинаниями проще оправдать своего, не так полезного на ранних уровнях, сингл-мага\колдуна\вайлдмага в группе - бафф на физиков в группе неслабый же. Тогда надо золотую середину искать)

Аватара пользователя
SubZero400
Сообщения: 770
Зарегистрирован: 20 ноя 2016, 07:41

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение SubZero400 » 17 дек 2016, 09:09

redwood,
хорошо, почикаю эти спеллы до вменяемых пределов.

redwood
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 19 ноя 2016, 19:30

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение redwood » 17 дек 2016, 13:03

Я поразмышлял, FallenViator тоже в чем-то прав, совсем резать - их просто брать не будут. Можно вот так подкрутить гайки:

Оставить только одно из двух заклинаний, чтобы избежать стаканья. Оставить то, которое на себя или на цель и сделать его +4 на 4 раунда.

Это и мультику хорошо и магу-бафферу в группе.

Kagein
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 16 апр 2017, 08:31

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение Kagein » 23 май 2017, 06:58

Очень глупо резать заклинания 1 уровня делая их в принципе ненужными сложность игры должна заключаться не в том что 9 10 заклинаний вообще не нужны а наоброт в правильном их прменении нужно чтоб было интереснее играть увеличить продолжительность и силу заклинаний с ростом уровня и истинный удар очень зря порезали на счет слпюлсти боссов согласен да и вообще большинсьво могстров в1 и 2части мгры даж на самом высоком уровне сложности не могут ничего противопостовитиь нормально экипированной и гармоничной партии ксожелению нет в игре ярости богов как в айсвинд дейле чтоб реально стало интересно почему допустим нежить от уровнясложности не становиться стражниками апакалипса простые личи тож ведут себя не особо адекватно кроме метиоритного дождя никаких особых заклинаний у них нет да еще и ву каждом углу шмотки с иммунитетом к смерти негативному плану болезни и прочему а нафига тогда нужны вампиры собственно говоря?нужно удалить все шмотки дающие постоянный иммунитет к заклинаниям любого уровня негативному плану окаменению а иммунитет к остановке времени это зачем для умственно неполноценных воров каких то?)тройных классов)Короче рост силы и длительности заклинаний с уровнем былбочень неплохо допустем похищение жизни допавить стройчку плюс 1 повреждение на 3 уровня и вчсеб стало на свои места а и еще кто интересно такойумный придумал тучу заклинаний у мага для 8 и 9 уровнякоторые прост нафиг не нужны и не применимы от некоторых просто игру вышебает как от посоха хелбена ? вместо удаления крепкого мешка абишаи чтоб шмот нельзябыло ппренести лучше из игры убрать весь шмот с иммунитетами заменив спасбрасками пускай хрть плюс 10 но не иммунитет и усилить градации монстров иммунитеты должны быть вообще только у врагов или как в оригинале у каких то китов которые получаюи за это штрафыи не могуть быть мультиклассами как паладин в старших уровнях дрида вообще нет ничего полезного вызовы но их дофига в стафах и статуэтках различных у менядопусти фрикрааг вообще помер от заклинания свящинника 6 уровня душеывные муки при этом потерялась часть шмота я так понял что в это заклинание просто вложили способсть распылить раскрытие мистру у свящнников ничего если оно реально делает то что написано в описании финал идиотизма у мага добавили заклинаие уменьшающие кб на4 со спасбраском тогда на 1 это заклинание 8 уровня вот кто это пидумал думаю он явно за мага не играл аналог есть у священников убрать кб только на1) и убирает лучше) короче надо не равняться на криворуких психов которые проходят игру в одно лицо и орут что им видителт сложноа улушать ии врагови их уровни в зависимости от уровня гг а ище из заклинаний магу надо добавить обязательно понизить сопротивляемость кфизике как у друида к огню холоду и 8 раундов мало опять нет роста длительности или силы заклинания от уровня вообще из всех заклинаний которые дают моды не так мног и полезных и половину из них дают в улкасетере но там дают их по 1 шуке как допусим заряды теодрона те если гг у меня маг -боец то для аймоен уже у меня нет такого заклинания

Аватара пользователя
saigon1983
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 20 ноя 2016, 01:57

Новые, измененные и проблемные заклинания.

Сообщение saigon1983 » 23 май 2017, 09:52

Блин, как ты так пишешь? Не запятых, ни точек. Пунктуация - не не слышал


Вернуться в «Обсуждение сборки»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя